Program

BLOK NAUKI | BLOK KULTURY

SOBOTA, 09.09.2023 | Klaster Literatury

10:00 – 10:45 | WykładImperia, rebelie, psychohistoria. Socjologia i historia w science fiction

Prelegent: dr hab. Aleksandra Klęczar

Pokusa, by obok osiągnięć nauk ścisłych i przyrodniczych przy konstruowaniu fantastycznych światów, odwołać się także do badań z zakresu humanistyki i nauk społecznych, nie była fantastyce naukowej obca od bardzo dawna. Przyjmowała też różne postacie – od prób wpisania procesu historycznego w przewidywanie przyszłości, jak w psychohistorii Isaaca Asimova, przez skupienie na kreacji fikcyjnych społeczeństw, po rozmaite wizje ich ustrojów, by wymienić tylko kilka przykładów. Warto przyjrzeć się, jak tego typu pomysły i idee funkcjonują w prozie science fiction i jak – oraz w jakich celach – są przez autorki i autorów wykorzystywane.

11:00 – 11:45 | PanelPierwsze doświadczenia literacko-wydawnicze

Uczestnicy: Wojciech Gunia, Jacek Inglot, Michał Kłodawski, Tadeusz Markowski, Krzysztof Biliński
Organizator: Wydawnictwo IX

Trudno zaprzeczyć, że na przestrzeni ostatnich dekad zmieniła się nie tylko specyfika branży wydawniczej, ale również oczekiwania wydawców, czy nawet gust czytelników. Jak wyglądał debiut literacki kiedyś, a jak wygląda dzisiaj? Pisarze znani oraz początkujący opowiedzą o rozwoju swojej kariery twórczej, a także doświadczeniach dotyczących pisania i publikowania fantastyki naukowej. Słuchacze będą mieli okazję poznać zmiany związane z debiutowaniem na polskim rynku science fiction, dowiedzą się nieco o problemach jakie czekają autorów na tym polu oraz zyskają przydatne wskazówki.

12:00 – 12:45 | PanelNa Rakietowych Szlakach. Wspomnienia o Lechu Jęczmyku

Uczestnicy: prof. dr hab. Andrzej Drzewiński, dr Piotr W. Cholewa, Jacek Inglot, Paweł Majka, Mirosław Usidus
Organizator: Polska Fundacja Fantastyki Naukowej

Lech Jęczmyk to szczególna postać dla polskich czytelników literatury science fiction. Był jej nie tylko jej wybitnym znawcą, ale również publicystą oraz tłumaczem. Przełożył m.in. powieści Philipa K. Dicka, Ursuli Le Guin czy Kurta Vonneguta. Jego działalność przyczyniła się do zaistnienia rodzimej fantastyki socjologicznej. W latach 1990 – 1992 piastował stanowisko redaktora naczelnego czasopisma „Fantastyka”. Zaproszeni goście podzielą się swoimi wspomnieniami, wiedzą i anegdotami dotyczącymi twórcy legendarnej antologii „Rakietowe Szlaki”.

13:00 – 13:45 | SegmentAkcenty futurologiczne i retrofuturystyczne w literaturze na przestrzeni dziejów

Uczestnicy: dr Łukasz Kucharczyk, Zbigniew Brzeziński, Alicja Janusz
Organizator: Polska Fundacja Fantastyki Naukowej

Podczas swoich wystąpień goście zaprezentują istotne zagadnienia dla futurologii oraz retrofuturyzmu, obecne w literaturze, oceniając kondycję współczesnego człowieka. Jakie technologie przejmują prym po piśmie? Jaki rodzaj wiedzy staje się dźwignią marketingową i tworzy kompetencje przyszłości? Ocenie poddane zostaną nie tylko nasze obecne kompetencje względem przyszłości, ale także przeszłości –  jak poradzilibyśmy sobie, dysponując współczesną wiedzą, gdybyśmy mogli odbyć podróż w czasie i znaleźć się w erze renesansu?  

SOBOTA, 09.09.2023 | Klaster SZTUK AUDIOWIZUALNYCH

14:00 – 14:45 | WykładWytwarzanie czasu w Kinie Kijów

Prelegenci: dr hab. Grzegorz Biliński, dr hab. Alicja Duzel-Bilińska
Organizator: Grupa Artystyczna Alicja i Grzegorz Bilińscy

Relacja doświadczania przesuwania czasu w metaversowej przestrzeni Kina Kijów, reprezentowanej przez instalację arystyczną pt. „1967. Wytwarzanie czasu w Kinie Kijów”. (Krakowskie Kino Kijów to ważna przestrzeń kulturowa miasta, flagowy przykład architektury modernizmu. Jako pierwszy modernistyczny obiekt chroniony konserwatorsko został przeniesiony do Metaverse.) Uczestnicy wystąpienia między innymi postawią pytanie o kształt architektury przyszłości w Metaverse oraz o odczuwanie zmienności czasu w wirtualnej przestrzeni architektonicznej. Autorami instalacji artystycznej są Grzegorz Biliński i Alicja Duzel-Bilińska. Współpracę technologiczną w budowaniu VR zapewnili Piotr Stechura, Michał Sikora i Jakub Krokosz.

15:00 – 15:45 | Wykład | „Trylogia księżycowa” Jerzego Żuławskiego w komiksie, filmie i dokumencie

Prelegent: dr Emmanuella Robak

„Trylogia księżycowa” Jerzego Żuławskiego to fantastycznie wykreowany świat, surrealistyczna księżycowa kraina, która – choć groźna i niebezpieczna – jest miejscem niezwykłym. Ta eskapistyczna wyprawa na Księżyc doczekała się nielicznych adaptacji, które doskonale ukazują niesamowitość dzieła Żuławskiego. Zmagania selenitów możemy oglądać w komiksowej odsłonie (Janusz Stanny 1980, Tomasz Łukaszczyk 2022); Stefan Żelichowski przygotował cykl 16 ilustracji do wydania „Na srebrnym globie” na zlecenie Wydawnictwa Literackiego (1956), powstała też filmowa wersja fantastyczno-filozoficznej wyprawy na księżyc, w reżyserii Andrzeja Żuławskiego (1987). Ostatnio zaś (2021) na platformie streamingowej Netflix pojawił się dokument Kuby Mikurdy „Ucieczka na srebrny glob”, który przybliża legendę wspomnianego filmu. Warto pokusić się o odpowiedzieć na pytania: na ile „Trylogia księżycowa” wpisuje się w realia współczesnych odbiorców science fiction? Czy fakt, iż Netflix przybliżył szerokiej publice literacką podstawa filmu sprawi, że po „Trylogię księżycową” zaczną sięgać młodsze pokolenia?

16:00 – 16:45 | Wykład | Krajobrazy danych, widzące kamienie i możliwość przyszłości

Prelegent: Bartosz Frąckowiak
Organizator: Polskie Towarzystwo Studiów Nad Przyszłością

Omówienie prac artystycznych na przecięciu sztuki, designu, technologii i refleksji spekulatywno-krytycznej. Niektórzy twórcy „włamują” się do technologicznych czarnych skrzynek, jak Paolo Cirio, by wydobyć na światło dzienne to, co w nich ukryte; inni mapują materialność sieci, pokazując ekologiczny i infrastrukturalny wymiar chmury, jak Vanessa Graf; jeszcze inni, jak Vladan Joler czy Matteo Pasquinelli, pokazują, dlaczego generatywna sztuczna inteligencja w istocie stanowi mitologiczną maszynę tego samego i zamyka nas w „przymusie” rekonfigurowania wzorców z przeszłości. „Bird language” Heleny Nikonole wykorzystuje SI do próby komunikacji z ptakami, „PL’AI” Špeli Petrič pokazuje, że ogórek może bawić się z siecią neuronową, „Data Garden” Grow Your Own Cloud tworzą ogrody roślin, w których DNA zakodowane zostały zdjęcia różne informacje. Refleksja o technologii i władzy służy mi do zadania pytania o przyszłość i o to, czego potrzebujemy, by móc ją sprawczo i twórczo kształtować. W pytaniu tym zagnieżdżone zostało inne pytanie: jakich technologii – jak projektowanych i jak tworzonych – do tego potrzebujemy?

17:00 – 17:45 | SegmentKoniec Sztuki. Czy upadnie ostatni bastion humanizmu?

Uczestnicy: dr Artur Gunia, dr Jacek Złoczowski, Mirosław Usidus

Kiedy szeroką popularność zyskał jeden z internetowych generatorów obrazów, podniosły się pytania o to, czy AI może całkowicie wyprzeć grafików oraz ilustratorów z rynku. Używamy automatycznych tłumaczy, redaktorów, boty prowadzą z nami rozmowy i generują własne utwory literackie. Opierając się na świadomym przeżywaniu aktu kreacji oraz swojej wrażliwości, człowiek wciąż ma przewagę nad maszyną. Ale czy nie zbliżamy się do momentu, w którym sztuka wytwarzana maszynowo zastąpi naszą własną? A może AI stanie się po prostu kolejnym narzędziem artystów?

NIEDZIELA, 10.09.2023 | Klaster Mediów Cyfrowych i Gier

10:00 – 10:45 | PanelGry wideo jako adaptacje dzieł literackich i narzędzia edukacyjne

Uczestnicy: dr Piotr Gorliński-Kucik, Maciej Dobrowolski, Marcin Przybyłek, Jacek Wyszyński
Organizator: Polska Fundacja Fantastyki Naukowej

Interaktywna rozrywka, zapewniana przez gry wideo, to dziś powszechny nośnik treści, pozwalający na szeroką immersję ze stworzonym światem, co w szczególności docenia młode pokolenie. Obserwujemy przy tym coraz częstsze próby adaptacji dzieł literackich do takiego rodzaju środka przekazu, jak również wykorzystanie jego nowatorskiej formy do przybliżania odbiorcy różnego rodzaju problematyki. Takie produkcje jak „The Witcher” czy „Kerbal Space Program” stanowią wymowny symbol naszych czasów podkreślając fakt, że gra potrafi być popularniejsza od swojego książkowego pierwowzoru, bądź w łatwy sposób pozwala przyswoić wiedzę z konkretnej dziedziny. Rozmowa skupi się wokół zagadnień interaktywnego poszerzania treści literackich, wpływu tego rodzaju rozrywki na rozwój człowieka oraz sposobów zdobywania wiedzy o świecie poprzez zabawę.

11:00 – 11:45 | WykładZ ekranu na planszę. Czyli jak stworzyć planszową adaptację gry komputerowej zachowując ducha oryginału

Prelegent: Adam Kwapiński

Jesteśmy świadkami cyfyzowania kultury popularnej. Klasyczne formy rozrywki, takie jak książki, gry fabularne czy planszowe, coraz częściej przetwarzane są do postaci odpowiedniej dla współczesnych nośników treści. Niekiedy jednak sytuacja bywa odwrotna. Jakie zatem są najważniejsze rzeczy, które pozwalają stworzyć udaną adaptację? W jaki sposób zaprojektować grę przy użyciu innego medium, jednocześnie oddając szacunek oryginalnemu dziełu i jego twórcom? Dlaczego projektant nie powinien decydować się na pracę nad adaptacją gry wideo? To tylko nieliczne z kwestii, które zostaną poruszone podczas prelekcji.

12:00 – 12:45 | Wykład | Technologie VR i AR w naszym życiu – rewolucja, ewolucja czy ślepa uliczka?

Prelegent: dr hab. Jowita Guja

Technologie immersyjne (wirtualna i rozszerzona rzeczywistość) wraz z rozwojem dostępności są coraz mocniej obecne w naszym życiu. Nadzieje budzi ich zastosowanie w medycynie, edukacji i biznesie, lęki – wpływ na życie społeczne, brak regulacji prawnych i kodeksów etycznych. Ale czy VR i AR to faktycznie rewolucja? A może ślepa uliczka, technologiczna ciekawostka, o której za kilka lat nikt nie będzie pamiętał? Podczas wykładu przyjrzymy się, na jakim etapie rozwoju są dzisiaj technologie immersyjne, gdzie ich zastosowanie ma sens, jaki jest potencjał VR/AR a jakie ograniczenia. Poruszymy także temat nowych problemów filozoficznych i antropologicznych, z którymi będziemy musimy się skonfrontować jeżeli na dobre zadomowimy się w świecie VR.

13:00 – 13:45 | PanelWarstwy alternatywnych światów. Metodologia projektowania gier

Udział: Szymon Dreszer, Adam Kwapiński, Marcin Przybyłek, Adam Wieczorek
Organizator: Polska Fundacja Fantastyki Naukowej

Niezależnie od tego, czy chodzi o rozrywkę w postaci cyfrowej, czy o klasyczne podejście do tematu, na przestrzeni ostatnich dekad gry stały ważnym elementem kultury popularnej. Proces ich tworzenia ma niekiedy wymiar artystyczny, łącząc wizualną estetykę z fabularną narracją oraz oryginalną mechaniką. Czy projektowanie gier to multidyscyplina, która nie może się obejść bez zróżnicowanego zespołu, czy też można współcześnie tworzyć gry samodzielnie, wespół ze sztuczną inteligencją? Jak wygląda proces wpisywania fabuły w warstwę techniczną gry? Co wnosi do gry użytkownik, a czego wcale tam nie ma? Dyskusję poświęconą tym zagadnieniom podejmą twórcy gier wideo, fabularnych i planszowych.

🔵 W ramach Klastra odbędzie się prezentacja gier z gatunku fantastyki naukowej, których wydawcą jest Black Monk Games. Osobna sala konferencyjna przeznaczona została na spotkania z przedstawicielami wydawnictwa oraz sesje Role Play w przedstawionych systemach fabularnych. Zainteresowane osoby prosimy o kontakt na miejscu z organizatorami.